В каникулы — играть!

Мы начинаем публиковать подборки интересных «работающих» игр, в которые хорошо играть вместе детям и взрослым, на улице и дома, в воскресной школе, клубе или во дворе

 

Часовой

Для игры нужно выбрать участок парка с открытой площадкой, деревьями и кустарником вокруг.

По периметру площадки в 30 – 50 шагов находятся флажки – их можно изготовить из простых носовых платков. Флажки прикреплены к палкам или веткам  длиной 40-60 см. Число флажков колеблется обычно от трех до пяти.

В центре площадки стоит часовой. Флажки должны быть так расставлены, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого им места. В то же время флажки должны быть размещены так, чтобы играющие, хотя и с большим трудом, но могли бы к ним подобраться. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но может отходить от своего места на три шага во все стороны. Эту площадку лучше обозначить ветками или лентой.

Играющие удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не мог видеть. После сигнала «начало игры» (например три свистка), они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит игрока и назовет его по имени, то тот считается пойманным и выходит из игры. Если игроку удалось схватить флажок, но часовой его увидел, когда он убегал с флажком, — флажок возвращается на старое место, а игрок может дальше участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок.

Игра может продолжаться до тех пор, пока не будет похищен последний флажок. Но это почти невозможно! Последний флажок часовой не упустит! Поэтому лучше играть на  время, обычно 10-15 минут. После чего происходит смена часовых.

Оценивается, кто из  часовых достигнет лучшего результата: поймает большее  нападающих (+1 за каждого) и потеряет меньшее количество флажков (-3 за каждый).

Игроки должны стремиться похитить флажок посредством осторожного и искусного подкрадывания, умения бесшумно подкрадываться и передвигаться, перебегать от одного прикрытия к другому. Важна и тактика игроков. Они сами должны строить план похищения флажков.

Второй способ проведения этой игры заключается в том, что часовой имеет большую свободу передвижения. Он может доходить до любого из охраняемых им флажков, но дальше не смеет двигаться.

В этом случае целесообразно увеличить количество флажков — примерно до 7-8 штук. При этом способе игры нападающие сделают правильно, если будут вести нападение одновременно. Но ни в коем случае не нужно  им подсказывать это. Должны сами додуматься!

 

Осажденная крепость

В эту игру играют две команды примерно равного количества участников.

Для игры нам понадобится часть леса или парка. В парке это может быть хорошо обозначенная площадка. Это и есть осажденная крепость. В лесу границу осажденной крепости можно обозначить белыми бумажными кружками, закрепив их на деревьях на высоте 1,2-1,5 метров. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз. Игра может проводиться двумя различными способами:

1) Посылка гонцов из осажденной крепости.

2) Посылка гонцов в осажденную крепость.

Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. В этом случае человек из команды гонцов входит из игры.

Вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной около 40 метров. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования осаждающий забежит в крепость, то уже гонец может его запятнать и тем самым вывести из игры.

Эту игру лучше всего проводить при большом числе участников. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, в которой происходит игра.

Оценка в этой игре обычная: один «запятнанный» гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих по неосторожности перейдет границу крепости и его там запятнают, то команда гонцов получает два очка.

В игру можно также вносить разные дополнения. Например, у одного из гонцов с собой важное сообщение, которое, если он пронесет его в крепость, даст +5 баллов его команде, а если его перехватят 5 баллов команде противника.  Если игроков много, то можно увеличивать количество сообщений и разнообразить их ценность. Можно шифровать сообщение и давать дополнительные баллы за расшифровку.

Время игры в зависимости от количества играющих и территории колеблется от 20 до 40 минут.

 

Прогулка следопытов

Игра в хорошо знакомой части города.

Играющие делятся на небольшие команды по 3-4 человека. С  карандашом и бумагой команды проходят по заранее указанным в «навигационном листке» улицам и ищут все объекты, связанные с конкретной заданной цифрой. Цифру можно дать каждой команде свою, а можно одинаковую для всех. Например, число 17. Нужно записать все, что имеет отношение к этому числу на данной улице (или улицах). Это могут быть номера домов, их количество, или количество магазинов, их номера, количество окон в доме или подъездов на улице, деревьев у дома и т.п. Объекты должны быть статическими. Количество автомобилей или пешеходов не в счет. Найдя, команды записывают сведения в блокнот. Игра продолжается по времени.

После возвращения списки проверяют, и кто больше указал тот и выиграл. Если у всех число одинаковое, то определить победителя будет легче.

 

Защита северного полюса

Эта игра – разновидность игры в снежки.

Две команды выбирают каждая своего вожака, Вожаки уходят к заранее выбранному (взрослым ведущим руководителем или ими самими) «северному полюсу».  Каждый идет к «северному полюсу» своей дорогой. Пути должны быть, по мере возможности, одинаковой длины.

Через 10 минут по их следам выходят команды. Пришедшее к полюсу первой, втыкает в землю флажок и обкладывает вокруг него круг радиусом в 6 шагов ветками.

Второе звено, дойдя до полюса, пытается его отвоевать. Для  этого нападающие должны убрать ограждающие полюс ветки. Защищающие не имеют права трогать свои ветки, а отбиваются от нападающих снежками. Ударенный два раза снежком выходит из игры.  Ударенный один раз считается раненым и должен отойти. Он может продолжать играть только через пять минут. За временем следит ведущий.

По истечении условленного срока игра прекращается. Выигрывает сторона с большим количеством баллов (один балл за каждый посох и за каждого выведенного из игры).

Вожаки команд не играют — они судьи, помощники ведущего.

 

Разорванное письмо

Игра в помещении, когда на улице совсем холодно.

Пишется несколько писем одинакового содержания и на листах одинакового размера. Число писем соответствует числу игроков или числу играющих команд, в зависимости от того, какие соревнования проводятся. Письма разрезаем ножницами или ножом, желательно одной формы и на одинаковое количество фрагментов. Перемешиваем части каждого письма по отдельности и раздаем играющим.

Выигрывает тот, кто сможет скорее сложить письмо и прочесть его? Письма можно шифровать.

 

Автор иллюстрации Роберт Дункан


25.12.2012  |  Рубрика: Игры, Новости  | 

Обсуждение закрыто.


Главная | Расписание | Метод-центр | Фото | Контакты | Проекты | Студии | Новости © Молодежный просветительский центр «Журавль», 2017
Москва, Поклонная гора, ул. Братьев Фонченко, д. 10, стр. 1, м. Парк Победы
Телефон: 8(495)517-28-31